We współczesnym świecie gwałtownych przemian technologicznych instytucje kultury – takie jak muzea, biblioteki, teatry czy domy kultury – stają wobec potrzeby redefinicji swojej roli, misji i sposobów działania. Globalna cyfryzacja życia społecznego i kulturowego nie tylko zmienia sposób, w jaki ludzie uczestniczą w kulturze, ale przede wszystkim redefiniuje kompetencje, które są niezbędne pracownikom sektora kultury do efektywnego funkcjonowania w dynamicznym środowisku cyfrowym (Lacedelli et al., 2023). W tym kontekście pojęcie kompetencji cyfrowych w kulturze staje się kategorią kluczową, zarówno z perspektywy indywidualnej (pracownika), jak i systemowej (instytucji). W niniejszym rozdziale dokonana zostanie analiza ram teoretycznych pojęcia kompetencji cyfrowych w kontekście sektora kultury.
Cyfrowa rewolucja w kulturze
Cyfryzacja kultury to nie tylko digitalizacja zbiorów czy transmisje online wydarzeń artystycznych. To głęboka transformacja dotykająca wszystkich poziomów funkcjonowania instytucji – od modeli zarządzania, przez sposoby komunikacji ze społecznością, po tworzenie i udostępnianie treści kulturowych w środowisku sieciowym (Nikolaou, 2024). W tym ujęciu kompetencje cyfrowe stają się niezbędnym warunkiem skutecznego zarządzania zmianą oraz adaptacji do nowych realiów.
Pojęcie kompetencji cyfrowych rozwijało się w odpowiedzi na potrzeby edukacji, rynku pracy i życia społecznego. W kontekście kultury adaptowane są one do specyfiki pracy z dziedzictwem kulturowym, sztuką oraz społecznością. Europejska Komisja Europejska (JRC) w modelu DigComp 2.1 wyróżnia pięć obszarów: informacji, komunikacji, tworzenia treści, bezpieczeństwa oraz rozwiązywania problemów (Vuorikari et al., 2016). W kulturze oznacza to m.in. zdolność do tworzenia cyfrowych wystaw, korzystania z mediów społecznościowych do budowania zaangażowania publiczności, a także zarządzania danymi odwiedzających zgodnie z przepisami RODO (Andone & Vasiu, 2019).
Choć ogólne ramy, takie jak DigComp czy UNESCO MIL Framework, oferują solidne podstawy, w kulturze potrzeba podejść sektorowych. Przykładem takiej adaptacji jest Digital Culture Compass – narzędzie oceny cyfrowej dojrzałości instytucji kultury w Wielkiej Brytanii (DCMS & Arts Council England, 2020), które podkreśla m.in. znaczenie strategii cyfrowej, storytellingu, technologii immersyjnych (VR/AR) oraz otwartości danych (open cultural data).
W kulturze kompetencje cyfrowe nie mogą być redukowane jedynie do umiejętności technicznych. Są one ściśle powiązane z kompetencjami społecznymi, kulturowymi, twórczymi i komunikacyjnymi (Tomczyk & Fedeli, 2021). Pracownik kultury staje się jednocześnie mediatorem, twórcą treści i strategiem komunikacyjnym. To wymaga kompetencji refleksyjnych, etycznych i partycypacyjnych, które budują wartość instytucji w społeczeństwie sieciowym.
Zróżnicowanie kompetencji cyfrowych – model poziomów zaawansowania
W literaturze wyróżnia się także poziomy zaawansowania kompetencji cyfrowych: podstawowy (np. edycja tekstu, nawigacja w Internecie), średniozaawansowany (tworzenie treści cyfrowych, zarządzanie kontami społecznościowymi), zaawansowany (analiza danych, projektowanie działań cyfrowych, współpraca w środowisku cyfrowym). Model ten znajduje zastosowanie m.in. w szkoleniach dla sektora kultury finansowanych ze środków UE (Andone et al., 2021).
Rozwój kompetencji cyfrowych staje się coraz częściej warunkiem ubiegania się o fundusze na działalność kulturalną. Europejskie programy takie jak Creative Europe, Horizon Europe czy Erasmus+ promują cyfrowe innowacje w kulturze. Wymaga to nie tylko kompetencji technicznych, ale też strategicznego myślenia o roli technologii w tworzeniu wartości kulturowej (Lacedelli et al., 2023; Russo-Spena et al., 2022).
Źródła
- Andone, D., & Vasiu, R. (2019). DigiCulture: The Impact of Digital Competences on Creative Industries. In Innovation and Digitalisation in Emerging Economies (pp. 59–67). IAFES. https://iafes.net/wp-content/uploads/2022/02/Book-Kosovo-2019_11_25-59-67.pdf
- Andone, D., Vasiu, R., Mihaescu, V., & Stoica, D. (2021). Developing digital competences for creative industries – DigiCulture courses. INTED2021 Proceedings. https://www.interaktivna-obrazovatelna-sreda.unibit.bg/images/pdf/DEVELOPING%20DIGITAL%20COMPETENCES%20FOR%20CREATIVE%20INDUSTRIES%20-%20DIGICULTURE%20COURSES.pdf
- DCMS & Arts Council England. (2020). Digital Culture Compass. https://digitalculturecompass.org.uk
- Lacedelli, S. Z., Tamma, M., & Fazzi, F. (2023). Digital Education as a Catalyst for Museum Transformation: The Case of the “Museums and New Digital Cultures” Course. European Journal of Cultural Management and Policy, 9(2). https://www.frontierspartnerships.org/journals/european-journal-of-cultural-management-and-policy/articles/10.3389/ejcmp.2023.v9iss2-article-4/full
- Nikolaou, P. (2024). Museums and the Post-Digital: Revisiting Challenges in the Digital Transformation of Museums. Heritage, 7(3), 84. https://www.mdpi.com/2571-9408/7/3/84
- Russo-Spena, T., Tregua, M., & D’Auria, A. (2022). A digital business model: An illustrated framework from the cultural heritage business. International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research, 28(3), 594–614. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/IJEBR-01-2021-0088/full/html
- Tomczyk, L., & Fedeli, L. (2021). Digital Literacy Among Teachers: Mapping Theoretical Frameworks: TPACK, DigCompEdu, UNESCO, NETS-T, DigiLit Leicester. https://www.academia.edu/download/75737490/Digital_literacy_frameworks.pdf
- Vuorikari, R., Punie, Y., Carretero, S., & Van den Brande, L. (2016). DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and examples of use. JRC Science for Policy Report. https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC106281







